Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren - eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkr fte zunutze machen k nnen. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann - mit praxisnahen Ans tzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Sch ler*innen nachhaltig zu f rdern. Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen F chern - von Naturwissenschaften ber Sport bis hin zu Sprachen - gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkr fte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten m chten - f r mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen. Zum Inhalt Die Rahmenbedingungen: Schule und p dagogische Professionalit t Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit Was wir von Games f r den Unterricht lernen k nnen Unterrichtsf cher gamifizieren Toolbox und Glossar
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