El presente libro explorar el uso de la gamificaci n, que se caracteriza como mecanismos de juego insertados en entornos ajenos al juego, como una herramienta motivadora aplicada al contexto de la biblioteca escolar, con el fin de involucrar a los estudiantes en la construcci n del conocimiento, y as acercar la unidad de informaci n de tu p blico objetivo. Su objetivo es resaltar la gamificaci n en el desarrollo de acciones dentro del alcance de la biblioteca escolar, as como analizar su contribuci n al logro del usuario. Identifica qu es la gamificaci n, su conceptualizaci n, mec nica de juego, funci n motivadora y su aplicaci n en las bibliotecas escolares. Para ello, utiliza el m todo cualitativo, con el objetivo de profundizar el tema anclado en la investigaci n exploratoria de las bibliograf as sobre gamificaci n en el contexto educativo. Destaca el papel de la biblioteca escolar en la formaci n del lector y el papel educativo del bibliotecario en el proceso de ense anza-aprendizaje. Informa sobre la importancia de una biblioteca escolar que funcione en colaboraci n con los maestros para optimizar estos espacios.
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