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Paperback Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung [German] Book

ISBN: 334615534X

ISBN13: 9783346155344

Games make Gender. Computerspiele im Horizont einer gendersensiblen Medienkompetenzbildung [German]

Studienarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,0, Technische Universit t Darmstadt (Institut f r Allgemeine P dagogik und Berufsp dagogik), Veranstaltung: Informationsp dagogik, Sprache: Deutsch, Abstract: Im aktuellen gesellschaftlichen sowie wissenschaftlichen Diskurs um Medienbildung wird unter anderem die Nutzung von Computerspielen in Bildungskontexten kontrovers diskutiert. Des Weiteren findet die Geschlechterforschung als interdisziplin re Wissenschaft Anwendung im Bereich der Medienp dagogik. Die folgende Arbeit soll den Versuch einer Synthese der zwei vorgestellten Perspektiven unternehmen, indem untersucht wird, wie Computerspiele in p dagogischen Szenarien nutzbar gemacht werden k nnen, um die Ausbildung einer gendersensiblen Medienkompetenz zu f rdern. Dabei wird zun chst der Begriff einer gendersensiblen Medienp dagogik beleuchtet, indem analysiert wird, auf welche Weise Medien Einfluss auf die Konstruktion von Geschlecht haben, um daraufhin Herausforderungen entwickeln zu k nnen, die eine unter dem Paradigma der Gendersensibilit t stehende Medienkompetenzf rderung zu bew ltigen hat. Im zweiten Schritt werden Computerspiele in einen p dagogischen Kontext ger ckt, indem herausgearbeitet wird, inwiefern das Spielen die Bildung von Identit t auf Nutzer_innenseite beeinflussen kann und welche Aspekte bei Entwicklung und Einsatz von Serious Games beachtet werden m ssen. Schlie lich werden in einem dritten, synthetischen Schritt die Ergebnisse der vorangegangenen zusammengef hrt. Dies geschieht durch eine Anwendung der p dagogischen Potenziale von Games auf die zuvor entwickelten Aufgaben der gendersensiblen Medienkompetenzbildung, wovon ausgehend ein Konzept f r einen entsprechenden Einsatz von Computerspielen vorgestellt wird. Ob und wie Nutzer_innen mit und durch Games lernen k nnen, welche Auswirkungen das Spielen auf die Identit tsbildung Jugendlicher hat und ob es m glich ist, Spiel und Ernst in sogenannten Serious G

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