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Paperback Game Studies im Paradigma Virtueller Realität: Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte im Kontext der Oculus Rift Ent [German] Book

ISBN: 3668132275

ISBN13: 9783668132276

Game Studies im Paradigma Virtueller Realität: Eine narratologische Exploration experimenteller Virtual-Reality-Inhalte im Kontext der Oculus Rift Ent [German]

Masterarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,7, Universit t Mannheim (Medien- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Abschlussarbeit des Studiengangs Medien- und Kommunikationswissenschaft (Master of Arts), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Computertechnologie Virtual Reality (VR) steht kurz vor ihrer Kommerzialisierung und verspricht die allt gliche Verf gbarkeit einer neuartigen Medienerfahrung, die es erlaubt, sich mithilfe neuer Displaytechnik und der sensorischen Verfolgung von Nutzerbewegungen auf realistische Weise in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. In diesem Zusammenhang erfahren in j ngster Zeit kommerzielle Datenbrillen bzw. VR-Brillen (Head-Mounted Display, kurz: HMD) ffentliche Aufmerksamkeit. Mediengeschichtlich betrachtet, handelt es sich um die Einf hrung einer neuen Mediengattung, deren global-gesellschaftlichen Auswirkungen zwar theoretisch von verschiedenen Wissenschaftlern beschworen werden (vgl. B hl, 2000; Fa ler, 2008), aber empirisch erst noch explizit erforscht werden m ssen. Theoretisch ist beispielsweise die Rede davon, dass sich in den kommenden Jahren durch VR-Technologie der "technologische Kern unserer Gesellschaft" (B hl, 2000: 17) erneut ver ndern wird. Im Allgemeinen wird in dieser Abschlussarbeit ein Teil dieses sich anbahnenden sozialen Wandels durch die gesellschaftliche Institutionalisierung von Virtual Reality-Technologie als potenzielles Massenmedium aus der Perspektive der Medien- und Kommunikationswissenschaft untersucht. Genauer leistet die Abschlussarbeit einen ersten, an zeitgen ssischer Erfahrung orientierten Beitrag dazu, diese neue Medienform anhand ihrer gegenw rtig ffentlich bzw. kommerziell verf gbaren Medieninhalte zu untersuchen und davon ausgehend m gliche Ausgestaltungen der weiterf hrenden Etablierung dieser Medientechnologie aufzeigen. Dazu werden ver ffentlichte Inhalte in Form von Softwareangeboten f r die Oculus Rift VR, eine der ersten kommerziellen V

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