Bachelorarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Forschung und Studien, Note: 1,3, Freie Universit?t Berlin (Institut f?r Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Sprache: Deutsch, Abstract: Gewalthaltige Computer- und Videospiele lassen ihre Nutzer emotional abstumpfen, machen sie aggressiv und gewaltt?tig, trainieren sie im Umgang mit Schusswaffen, bringen ihnen das T?ten bei, animieren sie zu Nachahmungstaten und machen aus ihnen schlie lich potenzielle Killermaschinen. So oder so ?hnlich schien nicht nur in den USA die allgemeine Erkenntnis zu lauten, die es 1999 aus dem "Schulmassaker" an der Columbine High School in Littleton zu ziehen galt - zwei Jugendliche mit einer Vorliebe f?r die Ego-Shooter "Doom" und "Duke Nukem" hatten dort mit diversen Waffen 12 Sch?ler und einen Lehrer get?tet und anschlie end Selbstmord begangen (vgl. Poole 2000, 219). Beim "Amoklauf" des 19-j?hrigen "Counterstrike"-Fans Robert Steinh?user, der drei Jahre sp?ter in seiner ehemaligen Schule in Erfurt insgesamt 16 Menschen und dann sich selbst erschoss (vgl. Beyer 2004, 1 f.), war f?r die Mehrheit der Medien und Politiker hierzulande der S?ndenbock dann umso schneller ausgemacht: wieder ein Massenmord eines Jugendlichen und wieder dessen Vorliebe f?r gewalthaltige Computerspiele. Littleton und Erfurt waren als Aufsehen erregende Einzelf?lle jeweils in ihrem Land die Ausl?ser f?r eine in Medien und Politik seitdem fortw?hrend am Leben gehaltene zumeist populistische Diskussion, in der violente Computer- und Videospiele immer wieder urs?chlich mit realen Gewalttaten oder einer gestiegenen allgemeinen Gewaltbereitschaft in Verbindung gebracht werden. Dabei berufen sich die Kritiker auf vermeintlich gesicherte wissenschaftliche Erkenntnisse bestimmter Wirkungsforscher, die solche kausalen Schl?sse - auch f?r die diesbez?glich (ebenso wie nicht wenige Kritiker) zum Gro teil aus Laien bestehende besorgte Bev?lkerung nachvollziehbar - nahe legen. Bei kritischer
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