Inhaltsangabe: Einleitung: Diese Diplomarbeit entstand im Zusammenhang mit meiner T tigkeit als freier Programmierer f r ein reales Kundenprojekt. Mein Ein-Personen-Betrieb ist auf die Erstellung von Flash-Anwendungen spezialisiert, womit eine grundlegende Architekturentscheidung bereits vom Kunden noch vor der eigentlichen Anfrage getroffen wurde. Unabh ngig von dieser Entscheidung, die ja immer noch revidiert werden k nnte, da es zu Flash ja auch Alternativen gibt (Director, Java-Applets usw.), die der Kunde vielleicht nicht kennt, stellen sich jedoch die allgemeinen Probleme der Softwareentwicklung, die gel st werden m ssen. Problemstellung: Die Arbeit zeigt am Beispiel einer Schach-Community, wie gro e Sotwareprojekte geplant und umgesetzt werden k nnen. Dabei werden die verschiedenen Aspekte guter Softwarearchitektur beleuchtet und am praktischen Beispiel ausprobiert, bzw. umgesetzt. Der Zusammenhang zwischen Softwarearchitektur und Vorgehensmodell wird entsprechend dargestellt. Das Projekt verwendet haupts chlich objektorientierte Techniken und Methoden. Verwendete Technologien sind Flash, der Flash Media Server, Java, Servlets, Tomcat und eine PostgreSQL-Datenbank. Die gew hlte Modellierungssprache ist UML 2.0. Eine guten berblick, auch als Einf hrung in das Thema, bieten die Folien und der Text f r das Kolloquium, die als Flash-Dateien verf gbar sind. Inhaltsverzeichnis: Inhaltsverzeichnis: VorwortII Probleme der Softwareentwicklung.II Komplexit tII Warenzeichen.III VerzeichnisIV InhaltIV AbbildungenVII TabellenVIII CodebeispieleIX Abk rzungenX 1.Einf hrung1 1.1Architekturbegriff1 1.2Problemstellung1 1.3Anforderungsbasierte Architektur2 1.4Der Softwarearchitekt2 1.5Leitfaden3 2.Grundlagen und erste Ans tze4 2.1Software als System4 2.2Die Phasenmodelle4 2.2.1Wasserfallmodell4 2.2.2Spiralmodell5 2.2.3V-Modell5 2.2.4Diamant-Modell5 2.2.5Projekt-Modell6 2.3Architekturstrukturen6 2.3.1Client-Server-Modell6 2.3.2n-Tier-Arch
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