Seit ber 10 Jahren existiert der eSport, wie er sich heute darstellt. In unterschiedlichen Turniermodi einzelner Veranstalter werden Spieler aus aller Welt ber das Internet vom Breitensport bis hin zum Spitzensport vor Live-Publikum gef hrt. Eine Berichterstattung ber eSport in den Medien findet im Vergleich zu klassischen Sportarten hingegen nur sehr geringf gig statt. Dieses Buch behandelt vorrangig die Forschungsfrage, ob der eSport von Athleten und Zusehern als Sport wahrgenommen wird oder nicht. Im Mittelpunkt steht die Hypothese, dass eSport als Sport wahrgenommen wird, wenn das eSport-Event dem Muster der medialen Inszenierung klassischer Sportveranstaltungen entspricht und dabei die sportliche Leistung inhaltlich zu identifizieren ist. Zu kl ren ist ebenfalls ob eSport aus wissenschaftlicher Sicht Sport ist und falls ja wo die Grenzen zwischen dem digitalen Spiel und dem eSport als Sport(art) liegen. Die Beantwortung der Forschungsfrage soll eine Entscheidungsgrundlage f r drei Zielgruppen bieten: - eSportler und ihre Vereine (Clans) sowie deren Verb nde - Medien - Sponsoren und Industrie Erst wenn gekl rt ist, ob das kompetitive Spielen am Computer oder mit der Spielkonsole tats chlich als Sport wahrgenommen wird, findet der eSport seinen ihm zustehenden Platz in der Berichterstattung und hat dementsprechende Gesch ftsmodelle zur Folge.
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