Bachelorarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Fachhochschule St. P?lten, Sprache: Deutsch, Abstract: Durch die Verbreitung des Internets - bzw. der Breitbandverbindungen - in den Industrienationen, wurde der technologische Grundstein daf?r gelegt, dass "Virtuelle-Welten" nicht mehr nur Rand-Erscheinungen im Internet darstellen, sondern zu Massenph?nomenen heranwachsen k?nnen. Die Userzahlen der zwei wohl wichtigsten Vertreter dieses Genres sprechen f?r sich. So z?hlt "World of Warcraft" (WOW) laut Blizzard mittlerweile mehr als 10 Millionen User. Das Marktvolumen von Massively Multiplayer Role-Playing Online Games (MMORPG) im Jahr 2006 hat bereits 1,0 Mrd. $ ?berschritten. Der Zustrom an Usern dieser synthetischen Welten wie World of Warcraft, Second Life, oder Habbo Hotel wirft einige Fragen auf. F?r die Spiele-Hersteller stellt sich die Frage wie sich die Userzahlen in entsprechende Erl?se wandeln lassen und wie sie diese schlie lich auch maximieren k?nnen. Im Mittelpunkt der vorliegenden Arbeit steht also die Analyse, welcher verschiedener Erl?squellen sich die betreibenden Unternehmen dabei bedienen und wie diese Erl?squellen in einem Erl?smodell zusammen wirken. Daher sollen zun?chst notwendige Grundkenntnisse ?ber die Funktionsweise von MMOGs aufgebaut werden, um im Anschluss daran mit der ebenfalls angef?hrten Theorie der Erl?smodelle, die spezifischen Erl?smodelle in MMOGs zu analysieren. Zuerst werden die Erl?squellen, welche f?r MMOGs in Frage kommen, genauer betrachtet, worauf anhand einiger erfolgreicher MMOGs gezeigt werden soll, wie diese in einem Erl?smodell integriert werden k?nnen. Haupts?chlich werden f?r MMOGs typische, neue Wege der Erl?sgenerierung, wie beispielsweise der Verkauf virtueller G?ter, im Fokus der Arbeit stehen.Hierbei gilt es einerseits zu betrachten inwiefern sich diese Erl?smodelle praktisch bew?hren; andererseits werden die Erl?smodelle dahing
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