Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 1,3, Universit t zu K ln (Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Innerbildliche Performativit t - oder: vom Spielen mit und in Bildern, Sprache: Deutsch, Abstract: ... Die folgende Arbeit widmet sich der Fragestellung, mit welchen Mitteln der Computerspieler emotional manipuliert werden kann, in vier Schwerpunkten: Zun chst werden die Avatare und Nebenfiguren unterschiedlicher Videospiele als Untersuchungsgegenstand genutzt. Dabei wird gepr ft, inwiefern sich diese in Bezug ihrer Emotionalisierungspotenziale unterscheiden und kategorisieren lassen. Inwiefern kann der Avatar eines Spiels seine Gef hle verbal oder durch Gestik ausdr cken? Welche Rolle haben die Nebenfiguren bei etwaigen Emotionalisierungsprozessen? Im n chsten Schritt werden Raum und Objekte in Videospielen genauer beleuchtet. Welches Potenzial haben diese, um dem Videospieler Hinweise auf den Gef hlszustand des Avatars zu bermitteln? Welche Verfremdungstechniken beeinflussen den Spielablauf nicht negativ? Im dritten Teil werden die visuellen Tricks zur Emotionalisierung von Videospielen genauer untersucht. Dabei werden, angelehnt an die M glichkeiten im Rahmen der Filmkunst, verschiedene Verfremdungstechniken anhand der Funktionen einer realen Videokamera nachgezeichnet. Inwiefern entdeckt das Medium Videospiel die Stilisierungsstrategien der filmischen Kunst f r sich selbst? Im letzten Schritt werden Men - und Ladebildschirm als emotionale Stimuli begriffen. Welchen Spielraum bieten diese zur Darstellung von emotionalen Grundhaltungen der Avatare? Die Untersuchungen dieser Arbeit beziehen sich ausschlie lich auf die visuelle Ebene von Videospielen. Akustische und musikalische Dimensionen werden hier ausgeklammert.
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