In Anbetracht der verschiedenen Inhalte, die den Sportunterricht in der Schule ausmachen, entspricht diese Studie der Forschung zu elektronischen Spielen, die im Sportunterricht gespielt werden sollen. Wir haben elektronische Spiele als Lehrmittel f r den Sportunterricht identifiziert und angenommen, da sie als eine der zeitgen ssischen Formen der Freizeitgestaltung und jetzt auch des Sports charakterisiert werden, da sie ein Ableger der Kybernetik sind, einer Industrie, die in Brasilien immer mehr w chst. Wie Moran, Massetto und Behrens (2012) betonen, ist es wichtig, dar ber nachzudenken, wie Technologie in der Schule effektiv eingesetzt werden kann, um den Sch lerinnen und Sch lern ein sinnvolles Lernen zu erm glichen, da sie ihnen dabei helfen kann, ihr Wissen ber ein bestimmtes Thema in ihrem t glichen Leben in Beziehung zu setzen, zu interpretieren, zu kontextualisieren, zu kennzeichnen und zu verbessern. Ziel war es, die Beitr ge elektronischer Spiele als p dagogisches Instrument f r den Sportunterricht im Rahmen der Grundbildung zu analysieren und zu pr sentieren.
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