Proyecto/Trabajo fin de carrera del a o 2015 en eltema Did ctica - Matem tica, Nota: 9, Universidad Rey Juan Carlos, Materia: 4 , Idioma: Espa ol, Resumen: El desarrollo de las tecnolog as durante los ltimos a os ha propiciado un gran cambio en la sociedad, que no se est viendo reflejado de igual manera en el mbito educativo. El m todo tradicional de ense anza ya no sirve para algunos alumnos llamados "nativos digitales" y el aprendizaje est descontextualizado con el momento actual. Por ello, el principal objetivo de esta investigaci n es conocer el uso de t cnicas de juego como estrategia de ense anza y aprendizaje, utilizando la gamificaci n como una herramienta para aumentar la motivaci n e implicaci n del alumnado, y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social. Para ello, se ha realizado un estudio en profundidad del proceso de gamificaci n y se ha dise ado una propuesta metodol gica basada en la introducci n de mec nicas de juego en el proceso de ense anza-aprendizaje de la asignatura de matem ticas en Educaci n Infantil. Este dise o se ha desarrollado para una clase de 20 alumnos de 5 a os de edad de un colegio situado en el sur de la Comunidad de Madrid, en la localidad de Arroyomolinos (Espa a), teniendo en cuenta su desarrollo cognitivo, sus conocimientos previos, sus deseos e intereses y las herramientas de juegos m s adaptadas para trabajar con ellos. El proyecto se puso en pr ctica como programa piloto y los resultados fueron positivos frente al uso del m todo tradicional de ense anza. Aument la motivaci n del alumnado y mejor la adquisici n de la competencia l gico-matem tica, siendo capaces de aplicar los conocimientos adquiridos a cualquier otro contexto.
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