Studienarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Theorien, Modelle, Begriffe, Note: 2,3, Johannes Gutenberg-Universit t Mainz (Institut f r Publizistik), Veranstaltung: Third-Person-Effekte in neuen Medienumgebungen, Sprache: Deutsch, Abstract: Stand 2012 spielen 35 Prozent der Deutschen zumindest gelegentlich Video- und Computerspiele, was einen Anstieg von sieben Prozentpunkten seit 2008 bedeutet. Und gut acht Millionen Erwachsene in Deutschland spielen sogar mehrmals w chentlich Videospiele. Diese Zahl hat sich damit alleine im Zeitraum von 2007 bis 2012 mehr als verdoppelt und entspricht mittlerweile einem Anteil von 11,4 Prozent an der erwachsenen Bev lkerung. Damit wird die Computer-und Videospielindustrie im diesem Jahr neuesten Hochrechnungen zufolge insgesamt 2,5 Milliarden Euro umsetzen. hnliches ist auch bei dem Konsum von Gl cksspielen zu beobachten. Alleine auf dem On-line-Gl cksspielmarkt ist das weltweite Marktvolumen in den Jahren 2003 bis 2012 von 7,4 Milliarden US-Dollar auf sch tzungsweise ber 35 Milliarden US-Dollar angestiegen, was nahezu einer Verf nffachung entspricht. Und laut einer Forsa-Umfrage nahmen 2010 alleine zwei Millionen Deutsche an Gl cksspielen im Internet teil. Mit der wachsenden Bedeutung von Gl cks- und Videospielen muss aber auch von einer sich ausweitenden Zahl der Spiels chtigen ausgegangen werden. Das Hans-Bredow-Institut ermittelte in einer repr sentativen Studie 2011, dass sich 0,5 Prozent der deutschen erwachsenen Bev lkerung ber dem Schwellenwert der Abh ngigkeit befinden. Noch etwas h her fallen die Zahlen beim Gl cksspiel aus: Laut der repr sentativ angelegten Bev lkerungsstudie PAGE mit ber 15.000 Befragten ergibt sich 2011 ein Anteil der pathologischen Gl cks-spieler von 0,9 Prozent an der erwachsenen deutschen Gesamtbev lkerung (vgl. Hans-Bredow-Institut; PAGE-Studie). Viele der Spieler sind sich dieser Problematik durchaus bewusst. Das Thema Spielsucht ist nicht neu und auch in den
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