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Paperback E-Sport: Die Ära des elektronischen Sports [German] Book

ISBN: B0BF3FH2J2

ISBN13: 9798352462256

E-Sport: Die Ära des elektronischen Sports [German]

Der Begriff E-Sport oder elektronischer Sport scheint Ende der 1990er Jahre entstanden zu sein.
90. Der Begriff wurde wahrscheinlich erstmals in einer Pressemitteilung der Online Gamers Association (OGA) verwendet, einer Organisation, die vorgibt, professionelle Videospielspieler zu vertreten. Die Ver?ffentlichung vergleicht diese neue Sportart mit traditionellen Sportarten (Wagner, 2006, S.1). Seitdem hat der Esport neue Dimensionen angenommen: Spiele wurden bereits von ESPN im Fernsehen ?bertragen, die Preispools der wichtigsten Turniere erreichten Millionen von Dollar und professionelle Spieler erhalten Geh?lter von bis zu 200.000 Dollar pro Jahr.
Der Aufstieg des Esports hat mehrere Diskussionen unter Sportjournalisten ?ber die Beziehung zwischen Videospielen, die als Sport angesehen werden, und traditionellen Sportarten ausgel?st. Wenn es in L?ndern wie S?dkorea und China bereits Organisationen gibt, die f?r die Regulierung von Turnieren, den Transfer von Cybersportlern zwischen Teams und die ?bertragung von Vertr?gen mit Fernsehsendern verantwortlich sind, ist die Entwicklung des Wettbewerbsszenarios f?r diese neuen Sportarten im Westen viel eingeschr?nkter. Das Stereotyp des Spielers als unproduktiver und fauler junger Mann mit Sozialisationsschwierigkeiten wird von den Medien sowohl in Nachrichtenberichten als auch in Fernsehsendungen wie The Big Bang Theory, Law and Order und South Park verst?rkt. Auf der anderen Seite,
Angesichts dieses komplexen Szenarios besteht das Ziel dieser Arbeit nicht darin, endg?ltig zu beantworten, ob elektronische Sportarten Sport in gleicher Weise sind wie traditionelle Sportarten wie Fu ball, Leichtathletik und Basketball. Der Vorschlag erinnert an die medialen, sozialen und kulturellen Aspekte des Sports, die mehr oder weniger auch im E-Sport zu finden sind; und auf die divergierenden Faktoren hinzuweisen, in denen Esports nicht an den traditionellen Sport heranreichen. Dadurch war es m?glich, mehr Klarheit ?ber die Dimensionen und die Komplexit?t dieses j?ngsten Ph?nomens zu gewinnen.
Da das Ziel der Forschung das Verst?ndnis eines neuen Themas ist, das relativ unber?cksichtigt bleibt, war die gew?hlte Methodik die explorative Forschung. Konkret wurde eine bibliographische Recherche von Autoren aus den Bereichen Kommunikation, Marketing, Psychologie und Soziologie durchgef?hrt; rund um das Thema Sport und ggf. elektronischen Sport. Ein wiederkehrendes Instrument war dar?ber hinaus die Analyse von
Beispiele, die das Verst?ndnis anregen, wie Gil betont (1987, S.41). Es geht also darum, die Daten der beiden Sportarten im Lichte der jeweiligen Autoren zu vergleichen und daraus den Entwicklungsstand des elektronischen Sports zu verstehen.

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