Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: keine, Universit?t Konstanz (Fachbereich Wirtschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Das Marketing im 21. Jahrhundert unterliegt einem st?ndigen Wandel. Die Zeiten, in denen Werbung nur in Printmedien, Fernsehen und Rundfunk geschaltet wurde, sind l?ngst vorbei. Mit der Entwicklung des Web 2.0 und der fl?chendeckenden Verbreitung von Breitbandinternetanschl?ssen bieten sich immer weitere M?glichkeiten des gezielten Werbeeinsatzes. Eine gestiegene Produkt- und Markenvielfalt, ges?ttigte M?rkte sowie die Reiz?berflutung der Konsumenten stellt die Effizienz der klassischen Kommunikationsinstrumente als Werbeplattform zunehmend in Frage. In Folge dessen m?ssen Unternehmen ihren Marketing-Mix an das Medienkonsumverhalten der Konsumenten anpassen, um keine Kundenschichten zu verlieren. Eine besonders schnelle Entwicklung ist im Bereich der multimedialen Unterhaltungselektronik zu beobachten. Computer- und Videospiele sind massenkompatibel geworden. Neueste Untersuchungen zeigen, dass in allen Bev?lkerungsschichten und Altersklassen gespielt wird. ?hnlich wie Literatur und Kinofilme haben sich in den letzten 20 Jahren Computer- und Videospiele zu einem festen kulturellen Bestandteil unserer Gesellschaft entwickelt. Aufgrund dieser Entwicklung m?ssen Unternehmen ihren Marketing-Mix ?berdenken, um die Konsumenten auch zuk?nftig durch Werbung effizient ansprechen zu k?nnen. Somit wird auch das In-Game Advertising, welches die Platzierung von Marken in elektronischer Unterhaltungssoftware bezeichnet, f?r Unternehmen immer bedeutender. Die Computer- und Videospielindustrie hat sich zu einem Massenmedium entwickelt und stellt im 21. Jahrhundert einen neuen, innovativen Werbetr?ger dar, den es zu verstehen und zu erforschen gilt. Ziel der Arbeit ist es, Computer- und Videospiele als Werbetr?ger vorzustellen und auf m?gliche Potentiale und Probleme hin zu untersuchen. Um d
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