Im Folgenden wird die Modularit t und die visuelle Produktionspipeline untersucht, die von vielen modernen gro en Spieleunternehmen verwendet werden, sowie die Konstruktion ansprechender Spielerumgebungen. Durch die Verwendung von Modularit t bei der Erstellung von Umgebungen k nnen Produktionsteams Levels und Umgebungen schneller und effizienter erstellen, indem sie die Gesamtentwicklungszeit verk rzen. Modularit t und wiederverwendbare Assets k nnen f r Spieler beim Erkunden der Umgebung deutlicher sichtbar werden, wenn hnliche Meshes und Szenen mehr als einmal dargestellt werden. Diese Wiederholungen beeintr chtigen die Immersion der Spieler und die Glaubw rdigkeit der Umgebung. Durch die Einbindung wichtiger Spielkonstruktionstechniken verschaffen die ver nderte Produktionspipeline und die Erg nzungen den Level-Designern, Umgebungsgrafikern und dem gesamten Produktionsteam mehr M glichkeiten, das statische Gef hl des modularen Designs aufzubrechen. Wie diese Arbeit zeigen wird, k nnen Modellierer, Texturk nstler, Umgebungsk nstler und Level-Designer durch die Verwendung und Kombination von drei spezifischen Konstruktionstechniken - Vertex-Blending, Shader-Steuerung und Displacement - das Endergebnis der von ihnen erstellten Umgebungen und Levels direkter steuern.
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