Digitale Medien haben heute und werden zuk nftig einen zentralen Stellenwert f r das Lehren und Lernen haben. Die AutorInnen dieses Bandes gehen daher folgenden Fragen nach: Wie lassen sich digitale Lernwelten tats chlich genau kennzeichnen? Welche Lern- und Bildungspotenziale er ffnen sich gegenw rtig im Kontext von Web 2.0, mobilen Endger ten, digitalen 3D-Welten und digitalen Spielen? Wie strukturieren sie das Lernen und Lehren im Rahmen unterschiedlicher p dagogischer Aufgabenfelder? Und: Welche Beispiele guter oder bester p dagogischer Praxis im Bereich digitaler Lernwelten gibt es gegenw rtig?
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