Bachelorarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,3, Universit t Regensburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Seit der Erscheinung der Magnavox Odyssey Konsole im Jahre 1972 sind einige Jahre vergangen und die graphischen M glichkeiten haben sich seitdem vervielfacht. War zu dieser Zeit noch der Titel "Pong" (Atari, 1972) ein Kassenschlager, bedarf es heute sehr viel mehr graphischer Raffinessen, um ein erfolgsversprechendes Computerspiel zu kreieren. Seit der Anmeldung des Patents im Jahre 1968 f r die Brown Box von Ralph Baer, der ersten Videospielkonsole weltweit, w chst der Videospiele-Markt stetig und l sst von Jahr zu Jahr gr ere Gewinne verzeichnen. Allein der Vergleich der Jahresums tze von 2015 und 2016 zeigt, ein Wachstum der deutschen Spielebranche um 7 Prozent, auf 2,13 Milliarden Euro. Der Anteil aus dem Verkauf digitaler Spiele f r Computer, Konsolen und Mobilger te betr gt dabei 1,18 Milliarden Euro. Dazu kommen die Geb hren f r Online-Netzwerke. Auch virtuelle G ter und Zusatzinhalte sorgen f r einen stabilen Markt. Diese Zahlen lassen schon erahnen, welches Potential sich hinter dem Medium Computerspiel verbirgt. Da die Nutzung digitaler Spiele stetig beliebter wird und den Alltag der Nutzer in immer weiteren Bereichen durchdringt, dr ngt sich die Frage auf, welche Darstellungen, speziell in Bezug auf die Kategorie Geschlecht, besonders h ufig sind, und welche Auswirkungen diese Verbreitung von Rollenbildern mit sich bringt.
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