Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit: Analyse der textuellen Kommunikationsmodi in "R [German]
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Germanistik - Sonstiges, Note: 13,0, Justus-Liebig-Universit t Gie en (Institut f r Germanistik), Veranstaltung: Multimodale Textanalyse, Sprache: Deutsch, Abstract: In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt, aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine ma gebliche Funktion einnehmen. Diese konstituieren sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis f r die unentbehrliche Interaktivit t zwischen dem Rezipienten - ergo Spieler - des Videospiels und dem Videospiel selbst. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden m ssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage f r die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zun chst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalit t, welches wesentlich von Hans-J rgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalit t l sst sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivit t multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalit t und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivit t ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalit t nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blick
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