Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Massenmedien allgemein, Note: 2,0, Universit t Basel (Institut f r Medienwissenschaft), Veranstaltung: HOME: Zur Kultur des digitalen Lebens, Sprache: Deutsch, Abstract: Zur Vorbereitung dieser Seminararbeit lieh ich ein Buch aus, das auf den Titel "So gewinnt man gegen Video- und Computerspiele" h rt. Ich bestellte es mir mit der Absicht, darin eine polemische Schrift ber den hohen Gef hrdungsgrad gewaltt tiger Spiele zu finden: "Gewinnen" als Synonym für einen Verbotsausspruch der ach so gef hrlichen "Killergames." Tats chlich ist das von Christine Kerler verfasste Buch aber eine aus den 80er Jahren stammende Spielanleitung f r Computer- und Videospieler, das sich mit dem "Knacken" damals aktueller Spiele besch ftigt. Darin zu finden sind solch lehrreiche Tipps wie "Halten Sie sich anfangs m glichst fern von den Gespenstern" (Pac-Man), oder: "Versuchen Sie m glichst oft zu schiessen " (Space Invaders). Erst im Nachhinein fiel mir auf, weshalb ich auf jene Doppeldeutigkeit des Begriffs "Gewinnen" hereingefallen bin. Ich - der früher intensiv gespielt, sich heutzutage jedoch höchstens als Gelegenheitsspieler bezeichnen würde - sehe den Aspekt des "Gewinnens" aktueller Video- und Computerspiele nicht mehr vordergründig als ausschlaggebendes Motiv für ihre Beschäftigung mit ihnen an. Sicherlich stellt das Erreichen des ersten Platzes bei Multiplayer-Spielen wie Counter-Strike oder Call of Duty weiterhin eine Priorität dar. Alleine oder innerhalb eines Clans, auf LAN-Parties oder über das Internet, misst man sich hier mit anderen innerhalb eines Wettbewerbs, aus dem man selbstverständlich als Sieger hervorkommen möchte. Bei Singleplayer-Spielen hingegen, stelle ich über die letzten Jahre vermehrt die Tendenz zu komplexerer Spieldesigns und weiteren (nicht-gewalttätigen) Randbezügen fest. Das Erreichen des Highscores, die Konditionierung von Spielabläufen, bis hin zu ihrer Perfektio
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