Studienarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 1.0, Universit?t zu K?ln (Institut f?r Allgemeine Didaktik und Schulforschung), Veranstaltung: Digitale Jugendkulturen II, Sprache: Deutsch, Abstract: Betrachtet man die Bitkom-Studie 2010 zum Thema Jugend, so wird auffallen, dass in der Liste der Pr?ferenzen direkt nach der reellen Besch?ftigung mit Freunden die Besch?ftigung mit dem Internet kommt (Bitkom 2010: 11), noch vor der Familie und Sport. Deutlicher kann nicht werden, dass die moderne Jugend sich mit elektronischen Vernetzungstechnologien bestens vertraut gemacht hat. Im weiteren Verlauf der Studie wird auch klar, dass Jugendliche bei der Verwendung des Internets auch aus dem Vollen sch?pfen: Informationsgewinnung und Medienkonsum stehen ganz oben auf der Liste, aber eben auch die soziale Komponente. Im Zuge der Betrachtung von Jugend als vernetzte Jugend, als sogenannte 'digitale Jugend', stellt sich die Frage nach der Bedeutung des Begriffs f?r partielle Teile der Jugend, die sich als 'Szenen' zusammenfassen lassen. Der Szenebegriff ist so eindeutig, wie es die Vergemeinschaftsformen der modernen Jugend nicht sind. Auch Ferchhoff konstatiert eine gro e Schwierigkeit in der Bestimmung und Abgrenzung von jugendlichen Gemeinschaften (Ferchhoff 2007:175), und zeichnet im Folgenden mehrere Szenen nach, die er anhand ihrer Gemeinschaftsform und Merkmale f?r identifizierbar h?lt. Um eine der Szenen, die Ferchhoff nicht identifiziert hat, drehte es sich im Hauptseminar zum Thema "Digitale Jugendkulturen" die Live Action Roleplay-Szene (im folgenden mit LARP abgek?rzt). Die Frage, ob man diese Gemeinschaft ?berhaupt als Szene betrachten kann, und inwieweit sie sich in den Kontext der digital vernetzten Jugend einordnen l?sst, sollte durch eine Umfrage er?rtert werden die im Sommersemester 2010 durchgef?hrt und im Zuge dieser Hausarbeit ausgewertet wurde. Zuvor wird allerdings eine genauere Definition von LARP und der dazugeh?r
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