Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Soziologie - Konsum und Werbung, Note: 1,0, Universit?t Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die ersten Videospiele wurden vor ?ber 70 Jahren vermarktet und bestanden damals nur aus primitiven Mechaniken und sehr begrenzten M?glichkeiten. Bis ins 21. Jahrhundert entwickelten sich diese jedoch zu einer der beliebtesten Freizeitgestaltungen, einem etwa 160 Milliarden Dollar schweren Markt und einer einflussreichen Industrie. Wie genau sich die Videospielkonzerne finanzieren, welche Gesch?ftsmodelle verwendet werden und wie sich Gl?cksspiel in dieser digitalen Welt wiederfinden l?sst, v?llig frei zug?nglich, ohne USK-Einstufung, soll in dieser Arbeit genauer beleuchtet werden. Dar?ber hinaus wird durch eine quantitative Umfrage untersucht, inwiefern eine Beziehung zwischen Videospielen und Gl?cksspielsucht besteht. Diese Arbeit soll die Frage, ob das T?tigen von In-Game-K?ufen in Videospielen, deren Gesch?ftsmodell Gambling-Prozesse enth?lt, zu einer Gl?cksspielsucht f?hren kann, beantworten und einen Ausblick auf m?gliche Gegenma nahmen geben.
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