Diplomarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Jura - Medienrecht, Multimediarecht, Urheberrecht, Note: 1,0, FernUniversit t Hagen, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielwelten existieren nicht real. Es handelt sich hier um rein virtuelle R ume, in der von Menschen gesteuerte Spielfiguren bewegt werden und sich die Teilnehmer wegen der Persistenz dieser virtuellen Umgebungen zudem auch langfristig aufhalten. Die Grenzen zwischen Spiel und Wirtschaftsleben verwischen zunehmend. Eine potenzielle Einnahmequelle f r die Betreiber sind hierbei virtuelle Gegenst nde. Obwohl die Spielsoftware in der Grundversion kostenlos ist, spielt Geld auch in dieser Parallelwelt eine gro e Rolle. Wie in der realen Welt kann man auch hier seine Dienste anbieten oder Handel mit virtuellen Gegenst nden betreiben. Die bei den vielf ltigen Kommunikationsm glichkeiten zwischen den Nutzern auftretenden juristischen Probleme sind derzeit erst oberfl chlich sichtbar. Die bestehenden Strafrechts- und Zivilrechtsnormen erfassen bisher ausschlie lich die reale Welt und noch keine virtuellen Fantasiewelten. W rde es berhaupt keine Regeln in Onlinespielen geben, w re die Konsequenz ein rechtsfreier Raum. Trotz der hier blichen spielerischen Freiheit ben tigen aber auch virtuelle Welten bei Konflikten Verhaltensnormen f r ein erfolgreiches Zusammenwirken der Charaktere. Vergleichbar mit der Situation im World Wide Web sind virtuelle Welten kein rechtsfreier Raum und auch nicht einem eigenen Recht unterworfen, sondern es gelten die ganz normalen Gesetze. Zun chst ist deshalb zu kl ren, ob hier die Normen aus der realen Welt auf virtuelle R ume bertragbar sind oder ob sich Regelungsl cken ergeben, die durch Rechtsprechung oder Gesetzes nderungen zu schlie en sind. Anders als reale Welten sind virtuelle Welten nicht an territoriale Grenzen gebunden, wodurch sich weiterhin die Frage stellt, welches nationale Recht auf die Rechtsbeziehungen in virtuellen Welten berhaupt anwendbar ist. Der Handel innerhalb d
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