Bachelorarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Weltgeschichte - Moderne Geschichte, Note: 2,3, Universit?t Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: "Spielen hei t "so tun als ob", wobei K?rper und Geist gefordert und geformt werden.", so beschreibt J?rgen Berndt in seinem 2005 erschienenem Band "Bildschirmspiele. Faszination und Wirkung auf die heutige Jugend" den Begriff des Spielens. Spielen bedeutet also so zu tun, als ob das im Spiel simulierte und erlebte Geschehen die Realit?t w?re. Dies gilt nicht nur f?r die fr?hesten Formen kindischen Spielens, wie etwa dem "Cowboy und Indianer"-Spiel, sowie jeglicher Art von Brett- und Gesellschaftsspielen, sondern auch f?r die Bildschirmspiele der Unterhaltungsbranche, von denen im Folgenden die Rede sein wird. Doch was genau versteht man eigentlich unter einem "Videospiel"? Besonders in den Anfangstagen der kommerziellen Verbreitung von Videospielen kursierten eine Vielzahl unterschiedlichster Bezeichnungen, die auch unter den zeitgen?ssischen Fachleuten mitunter f?r Verwirrung sorgten. So wurden oftmals verschiedenste Ger?te mit den Begriffen "Telespiel", "Bildschirmspiel", "Konsolenspiel", "Heimkonsole" oder "Computerspiel" versehen, ohne eine hinreichende Definition mitzuliefern. In der Regel fassten diese Bezeichnungen s?mtliche elektronischen Spielger?te zusammen, die entweder ?ber einen eigenen, eingebauten Bildschirm verf?gten, oder an einen solchen angeschlossen werden konnten. Mitunter fielen aber auch Computer, deren Prim?rzweck nicht das Spielen war, sowie diverse andere Elektronikspielzeuge, die dem Spieler nicht die M?glichkeit zur aktiven Gestaltung des Spielgeschehens boten, in diese Kategorie. Gleichwohl werden all diese Beschreibungen unter dem Oberbegriff "Videospiele" hinreichend zusammengefasst. Im Folgenden wird haupts?chlich von "Arcade-Automaten", "Videospielkonsolen" und "Homecomputern" die Rede sein, weshalb eine klare Definition der Begriffe erforderlich scheint. "Arcade-Automaten" (oftmals auch ei
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