Der Erstautor hat sich bereits in fr heren Werken mit dem Versuch besch ftigt, komplexe Vorg nge in Form von Computerprogrammen zu simulieren (u.a. beschrieben in "Die Logik des Misslingens", "Bauplan f r eine Seele"). In dem vorliegenden Buch beschreiben wir ein Forschungsprojekt, in dem wir unter R ckgriff auf die Aristotelische Seelendefinition, virtuelle Organismen, "M use", erschaffen haben. Neben k rperlichen Bed rfnissen (Hunger, Durst, Fortpflanzung, Unversehrtheit, ...) sind diese M use auch durch "seelische" Charakteristika wie Motive (z.B Zusammengeh rigkeit, Kontrolle), Emotionen (z.B. Angst, Freude) und Kognitionen (z.B. Ideen, Pl ne) gekennzeichnet. Die M use leben miteinander in einer Gemeinschaft, auf einer virtuellen Insel. Ein Teil des Buches befasst sich mit der Herausforderung, die komplexen Abl ufe innerhalb und zwischen M usen in der programmierbaren Sprache der Mathematik darzustellen - und damit simulierbar zu machen. Damit wird zugleich ein Erkl rungsmodell f r den Zusammenhang und die Dynamik psychischer und sozialer Vorg nge entworfen. In einem weiteren Teil des Buchs richtet sich der Fokus auf die Ergebnisse unserer Simulationen: Was geschieht eigentlich, wenn die M use Generation nach Generation auf der Insel leben? Was geschieht, wenn man einzelne Parameter (z.B. die St rke des Zugeh rigkeitsmotivs oder die Mehrheits- und Minderheitsverh ltnisse spezifisch gearteter Organismen) ver ndert? Was ver ndert sich an den Einzelorganismen, und wie entwickelt sich das Zusammenleben? Unsere Beobachtungen stellen wir ausf hrlich dar. Eine beobachtete Entwicklung erscheint uns dabei besonders bedenklich und bedenkenswert. Dieser Entwicklung haben wir daher einen eigenen Teil gewidmet. Mit zunehmender Gr e der M usebev lkerung auf der Insel zeigt sich eine zunehmende Anzahl von K mpfen der verschiedenen M usebanden (quasi primitive politische Gruppierungen). Dass mit zunehmender Bev lkerung bei gleichbleibenden Ressourcen Streit ber die Ressourcennutzung entsteht, ist erwartbar. Die Auseinandersetzungen nehmen aber in Form und Ausma sehr viel st rker zu, als dass dies durch die Ern hrungsengp sse einzelner Banden erkl rbar w re; Es entstehen regelrechte Kriege. Die kriegerischen Entwicklungen bei den M usen haben uns dazu gebracht, diesen Aspekt genauer zu untersuchen, und Hypothesen anzustellen ber die Entstehung von Kriegen und die psychologischen Parameter, die dem Verlauf von kriegerischen Handlungen zugrunde liegen. Nicht zuletzt leitet uns dabei auch die Hoffnung, mit Hilfe der Simulationen kriegerische gesellschaftliche Entwicklungen besser zu verstehen - und dadurch letztendlich auch positiven Einfluss darauf nehmen zu k nnen. Wir meinen, dass die genaue Betrachtung und theoretische Analyse von Einzelf llen, auch unter Hinzunahme der Techniken der Computersimulation psychischen Geschehens, eine viel gr ere Rolle in der Psychologie spielen sollte. In der gegenw rtigen, zum gro en Teil empirisch-experimentellen Psychologie "ertrinkt" der Einzelfall in der Statistik. Hitler, Stalin, Mao Tse-Tung... sie alle w ren in der aktuell g ngigen Goldstandard-Methode der "randomisierten kontrollierten Studie" als statistische Ausrei er aussortiert worden. Die Welt haben sie aber entscheidend ver ndert. Fazit: Wenn wir mehr ber komplexe Ph nomene wie die Genese von Kriege wissen m chten, sind die Methoden der empirisch-experimentellen Forschung dazu in gro en Teilen ungeeignet. Daher widmet sich ein Teil unseres Buches auch der Kritik am Mainstream aktueller psychologischer Forschungsmethodik, welche die Chance einer Untersuchung komplexer Ph nomene leider unausgesch pft l sst. Wir meinen, dass sich die Psychologie diese betr chtliche L cke nicht l nger leisten darf, und entwerfen eine alternative Methodik mit dem hier beschriebenen Forschungsprojekt als Beispiel.
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