Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele und virtuelle Welten sind l ngst nicht mehr nur Mittel zur Unterhaltung. Der Markt f r virtuelle Lernumgebungen und Ausbildungssimulatoren w chst. In der medizinischen Ausbildung und dem Gesundheitswesen entwickeln sich immer mehr virtuelle Welten zu Schulungszwecken (Heinrichs, Fellander-Tsai & Davies, 2013, S.221, 234), allein die deutsche Bundeswehr nutzt acht verschiedene Simulatoren zur Ausbildung (Deutsche Bundeswehr, 2013) und auch die bayerische Polizei hat einen Fahrsimulator in ihr Ausbildungskonzept integriert (Bereitschaftspolizei Bayern, 2008). Die allgemeine Akzeptanz gegen ber den erg nzenden Ausbildungsmethoden ist hoch - der Einsatz von Simulationen wird auch von den Auszubildenden begr t (Heinrichs, Youngblood, Harter, Kusumoto & Dev, 2010, S. 428-429, Heinrichs et al., 2013, S. 221; Meier, 2001, S. 164; Schumacher & Walter, 2006, S. 396). Die gestiegene Relevanz von virtuellen Welten und Simulationen zeigt sich auch an dem im Jahr 2011 an der TU M nchen eingef hrten Studiengang "Informatik: Games Engineering". Wie die Koordinatorin des Studiengangs und Professorin f r Augmented Reality, Gudrun Klinker, betont, lernen die Studenten hier nicht nur das Programmieren von Spielen f r die Unterhaltungsbranche, sondern werden auch gezielt f r den wachsenden Markt von Simulationen in der Ausbildung vorbereitet. Vor dem Hintergrund dieser Entwicklungen widmet sich die vorliegende Arbeit zun chst der Frage, was Simulatoren f r die Ausbildung leisten k nnen. Ein kurzer berblick ber die allgemeinen Potentiale soll kl ren, weshalb diese vermehrt zum Einsatz kommen, bevor vier ausgew hlte Simulatoren n her beleuchtet werden. Die ersten drei Beispielsimulatoren verbinden eine Hardwarekomponente mit einer virtuellen Umgebung - durch CliniSpace wird anschlie end exemplarisch eine rein virtuelle
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