Studienarbeit aus dem Jahr 2017 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,3, Leuphana Universit t L neburg, Veranstaltung: Ludification / Gamification - Diskurse und kulturelle Praktiken digitaler Medien, Sprache: Deutsch, Abstract: In dieser Arbeit wird eine Untersuchung durchgef hrt, inwiefern das Flow-Erlebnis, bzw. der GameFlow durch die akustische Dimension von Computerspielen beeinflusst wird. Hierzu soll zun chst kurz das Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi, sowie davon ausgehend das GameFlow-Modell von Sweetser und Wyeth, theoretisch beleuchtet werden. Im Anschluss sollen Komponenten des GameFlow betrachtet werden und mit den verschiedenen Elementen des Game Sounds (Effekte, Musik, Sprache, Ger uschkulisse), die der Gamesforscher Michael Nitsche vom Georgia Institute of Technology in seinen Ausf hrungen zu Video Game Spaces7 herausgestellt hat, in Verbindung gebracht und deren Einfluss auf den GameFlow analysiert werden. Dass Computerspiele viele Nutzer so sehr in ihren Bann ziehen, dass sie ihre Umgebung und auch die Zeit, die sie mit Spielen verbracht haben, vollkommen vergessen, ist l ngst keine Neuigkeit mehr. Bereits 1965 konnte der Professor f r Psychologie Csikszentmihalyi dieses Ph nomen auch beim Bergsteigen, Klettern oder anderen T tigkeiten feststellen und gab diesem Effekt den Namen "Flow". Das sogenannte Flow-Erlebnis beschreibt das vollst ndige Aufgehen in einer T tigkeit, bei der sich die Motivation, das F hlen, sowie das Denken einer Person so sehr miteinander im Einklang befindet, dass die T tigkeit scheinbar m helos, aber nicht langweilig, ausgef hrt wird. Dieses Konzept l sst sich auch auf die Mediennutzungsforschung bertragen und insbesondere auf die Computerspielforschung, da gerade das Computerspielen eine T tigkeit ist, bei der eine vollkommene Immersion und damit ein intensives "Abtauchen" in die Spielwelt entstehen kann.
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