Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche: Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Juge [German]
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,0, Universit t Osnabr ck, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und l ngst geh rt es nicht mehr zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und daf r das konventionelle Spiel mit Freunden oder "drau en" zu vernachl ssigen. Studien belegen die steigende Pr senzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer f rmlichen Dekadenz des traditionellen Spiels, mit Sorge erf llt, ob den jenes "unbewegliche" Spiel vor dem Bildschirm p dagogisch wertvollen Anspr chen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende mit zunehmender Pr senz vor dem Bildschirm dennoch die n tigen sozialen Komponenten erwerben, die f r ein intersoziales Miteinander n tig w ren. Aufgrund schrecklicher Vorf lle an Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualit t als S ndenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1 wurde bekannt, dass s mtliche Jugendliche, die einen Amoklauf ver bten, sich mit sogenannten "Killerspielen" in ihrer Freizeit besch ftigten. Es entstand eine Debatte ber Verbot und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer der vermeintlich gef hrlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und den aggressionsf rdernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte keine tats chliche Gewissheit
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