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Paperback Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel [German] Book

ISBN: 3668544328

ISBN13: 9783668544321

Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel [German]

Forschungsarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Fachhochschule Kiel, Veranstaltung: Game Studies, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Gegensatz zu lteren Medien zeichnet Games vor allem die M glichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der M glichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu k nnen oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivit t erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsm glichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die z gigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene M glichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen. Die Autoren m chten in einem Versuch belegen, dass ein hnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zun chst herausgefunden werden, ob diese M glichkeit berhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss k nnen m gliche Gr nde f r das Verhalten untersucht werden. Die prim re Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs. Nach diesem einf hrenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes l sst sich nun folgende Hypothese zusammenfassend formulieren: Beim Computerspielen existieren Zusammenh nge zwischen pr ferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv. Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen untersucht werden soll. Dabei wird das Spielen desn Games Nascar '14 beobac

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