Bachelorarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich F hrung und Personal - Sonstiges, Note: 2,7, FOM Hochschule f r Oekonomie & Management gemeinn tzige GmbH, M nchen fr her Fachhochschule, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit soll den Markt des E-Sports in Deutschland allgemein analysieren und mit Hilfe von einer durchgef hrten Prim rstudie die von Konsumenten und Sportlern am st rksten nachgefragten Teilbereiche und Entwicklungspotentiale aufzeigen und Grundlagen f r Unternehmensgr nder im deutschen E-Sport Markt schaffen. Als in den 1970er Jahren die ersten kommerziell erfolgreichen Videospiele auf den Markt gebracht wurden, war dieser noch sehr klein und berschaubar. Durch den technologischen Fortschritt und die inhaltliche Anpassung der Spiele wurde der Markt jedoch stets vergr ert. Neue Kunden wurden von den Herstellern neuer Spielger te wie der Playstation oder der Xbox, die heute neben dem PC den gr ten Anteil an Nutzern vorweisen k nnen, vor allem durch die Diversifikation der Spielmodi generiert. Die Eigenschaft des Menschen, sich mit anderen Individuen zu messen, und die Tatsache, dass eine Vielzahl der heutigen Videospiele darauf ausgelegt ist, gegen anderen menschliche Spieler zu spielen, haben dazu beigetragen die Spiele als eine Art Wettkampf zu betrachten. So formierten sich im Zuge der Digitalisierung immer mehr sogenannte Clans oder Vereine, um sich mit anderen gleichgesinnten Organisationen in ihren favorisierten Videospielen zu messen. Um bei diesen Vergleichen eine gerechte Durchf hrung zu garantieren und den berblick ber Erfolge und Misserfolge einzelner Organisationen zu haben, wurden alsbald eigene Ligen und Wettkampfsysteme entwickelt, auf denen fortan der kompetitive Charakter der Videospiele ausgelebt werden konnte. Die neue Sportart des elektronischen Sports war geboren, der E-Sport. Der Sektor E-Sport ist in Deutschland noch sehr jung, weshalb es erst wenige Forschungsergebnisse zu dem Thema gibt. Nicht zuletzt auch mit der Gr nd
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