Ein Geist versteckt sich im Tablet eines kleinen M dchens. Eine wahre Geschichte. Ein Familiengeheimnis. Ein Hacker, der beinahe das Wei e Haus niedergebrannt h tte.
Die achtj hrige Liza liebt ihr Videospiel. Sie hat Burgen gebaut, die bis zu den Wolken reichen, Drachen mit geschmolzen-goldenen Schuppen besiegt und auf dem R cken eines Greifs durch St rme fliegt - an der Seite ihres Ritters, Sir Gallant. Doch eines Morgens ist ihr Ritter verschwunden. An seiner Stelle steht eine Prinzessin mit gl henden Augen, deren Kleid st ndig die Farbe wechselt. Ihr Spiel wurde gestohlen.
Im friedlichen ungarischen Dorf Vasad glaubt niemand Liza. Niemand, au er ihrem Vater. Polizist mit silbernen Augen, sieht er, was andere nicht sehen: Geister. Und sie haben ein neues Versteck gefunden - in Computern, Tablets und Telefonen.
Einer von ihnen hei t Phoenix. Ein junger Hacker, der starb und als Geist weiter durch die Netzwerke irrt. Er ist verloren. Er ist furchtbar einsam. Er stiehlt ganze Welten - wie die von Liza -, nur um gesehen zu werden. Doch was geschieht, wenn ein Geist auf ein M dchen trifft, das sich weigert wegzusehen?
Inspiriert von der wahren Geschichte der Operation Dabble - der ersten Tastaturanschlags-Erfassung der Welt, die einen Hacker stoppte, der einen Laser auf das Wei e Haus gerichtet hatte - verbindet dieser Roman Abenteuer, Mystery und echte Geschichte.
Ideal f r Leser von 8 bis 12 Jahren, die m gen:
Geistergeschichten mit Herz (kein Horror)R tsel und DetektivgeschichtenEchte Hacker und historische EreignisseFamiliengeschichten ber Geschwister und ungew hnliche Freundschaften3 Illustrationen begleiten diese deutsche Ausgabe.
"Wenn dir jemand sagt, dass etwas unm glich ist, sagt er damit nur, dass er noch nicht wei , wie es geht. Das hei t nicht, dass du es nicht kannst."ffne das Tablet. Triff den Geist. ndere das Spiel.