Studienarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Informatik - Games Engineering, Note: 1,0, Universit t zu K ln (Institut f r Medienkultur und Theater), Veranstaltung: Medientheorie: Game Art und Art Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit untersucht, ob "The Stanley Parable" als eine Ausstellung ber Videospiele verstanden werden kann. Die These ist hierbei, dass die Selbstreflexivit t des Spiels einen Ausstellungscharakter erzeugt und das zentrale Thema bzw. die Fragestellung dieser Ausstellung die Entscheidungsfreiheit von Spieler*innen in Videospielen ist. Ausstellungen ber Videospiele stehen oftmals vor dem Problem, geeignete Ausstellungsformen und -objekte zu finden, die dem ausgestellten Medium gerecht werden. Das liegt vor allem an einer Eigenschaft von Computerspielen, die Britta Neitzel beschreibt: "Ein Spiel muss gespielt werden, um ein Spiel zu sein. Und es ist nur so lange ein Spiel, wie es gespielt wird, ansonsten verbleibt es ein Regelwerk oder eine Handlungsanweisung". Nicole Carpenter vertritt in einem Beitrag auf der Gaming-Website Polygon die Meinung, dass die meisten Videospiele aufgrund ihres Sammlungsaspekts Eigenschaften von Museen aufweisen. Sie bezieht sich auch auf Museen, die innerhalb von Computerspielen dargestellt werden: "video games are museums, and the museums in these games are reflections of the games they're in". Diese Aussage findet sich im Museumslevel des Computerspiels "The Stanley Parable" (Galactic Cafe 2013) best tigt. "The Stanley Parable" erz hlt die Geschichte des B roangestellten Stanley, der in einem gro en B rokomplex arbeitet und eines Tages feststellt, dass er keine Arbeitsanweisungen mehr ber den Computer erh lt und seine Kolleg*innen verschwunden sind. Die Spieler*in spielt Stanley aus der Egoperspektive. Begleitet wird die Spieler*in von den Kommentaren eines namenlosen Erz hlers, der nicht k rperlich zu sehen ist, jedoch trotzdem homodiegetische Tendenzen aufweist. Interessant bei dem Spiel
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