Das Spiel zum Film: Die Integration von Computerspielen in die Wertschöpfungskette von Spielfilmen am Beispiel der Spielfilmindustrie in den USA [German]
Inhaltsangabe: Einleitung: Es war ein Superheld, der der Spielfilmindustrie im Jahr 2002 endg ltig die Augen ffnete: Mit dem Computerspiel Spiderman," beruhend auf dem Kinofilm Spiderman: The Movie," wurde zum ersten Mal ein filmbasiertes Computerspiel parallel zum Kinostart ver ffentlicht. Innerhalb der ersten zwei Wochen verkaufte das Spiel allein in den USA ber 500.000 Einheiten. Das Interesse Hollywoods an der Computerspielindustrie ist sp testens durch diese Erfolgsgeschichte neu erwacht. Kaum ein Action- oder Abenteuerfilm kommt heute in die Kinos, der nicht von einem entsprechenden Game flankiert wird. Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Ann herungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Ende des 20. Jahrhunderts scheint keine der beiden beteiligten Branchen davon abzuhalten, es ein weiteres Mal zu versuchen. Doch w hrend Computerspiele innerhalb weniger Jahre fest in die Verwertungsstrategien der Spielfilmindustrie integriert worden zu sein scheinen, finden sich bislang keine Publikationen, die die medien konomischen Aspekte dieses Ph nomens eingehend untersuchen. Digitalisierung und Vernetzung haben in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche zu umfassenden Wandlungsprozessen gef hrt, die bis heute anhalten. Ehemals getrennte Sektoren n hern sich einander an, neue Technologien und Verfahren bei der Herstellung und Verwertung von Inhalten er ffnen neue Chancen und bergen neue Risiken, die h ufig eine strategische Umorientierung der involvierten Unternehmen erfordern. Das Spannungsfeld zwischen Spielfilm- und Computerspielindustrie ist ein Bereich, in dem dieses Ph nomen besonders gut zu beobachten ist. Beide sind sich in ihren Prozessen, Strukturen und teils auch Zielgruppen recht hnlich. Doch erst in den letzten Jahren ist hier eine zunehmende, systematische Verzahnung zu beobachten. Immer h ufiger werden Kinofilme nicht nur sequenziell in den etablierten Profit-Windows," sondern zus tzlich in Form von Computerspielen vermarktet. Di
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