Diplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Informatik - Software, Note: 1.0, Universit t Paderborn (Fakult t 5 - Elektrotechnik/Mathematik/Informatik), Sprache: Deutsch, Abstract: Im Rahmen dieser Arbeit wird ein Softwareagent entwickelt, welcher sich Spielverhalten unter Verwendung von Reinforcement Learning aneignet. Die Wahrnehmung der Umwelt erfolgt mithilfe eines sogenannten "Grids", welches den Zustand der Spielwelt kodiert. Weiterhin kommt der k-Means-Algorithmus zum Einsatz, um die Zustandsmenge auf ein geeignetes Ma zu reduzieren. Videospiele fungieren als beliebte Plattform f r die Entwicklung und Erforschung k nstlicher Intelligenz (KI). Sie stellen ein geeignetes Thema f r akademische Forschung dar. Videospiele sind anspruchsvoll und gleichzeitig recht einfach zu formalisieren. Sie bieten komplexe und realit tsnahe Umgebungen. Spielzust nde und Verhaltensweisen der nicht-deterministischen Umwelt sind nicht vorhersagbar - optimale Verhaltensweisen sind nicht bekannt. Der Entwickler kann deshalb dem Softwareagenten nur in begrenztem Ma e Wissen zur Verf gung stellen. Der Agent muss Verhaltensweisen selbstst ndig erlernen. Videospiele machen es m glich, auf einfache Weise Methoden der k nstlichen Intelligenz zu entwickeln und ihre Verhaltensweisen zu analysieren. Intelligente Agenten k nnen das Verhalten ihrer Umwelt erlernen und so auf verschiedene Situationen angemessen reagieren. Sie sind weiterhin in der Lage, sich auf neue Situationen einzustellen. Diese Eigenschaft ist von gro er Bedeutung in der Entwicklung von Robotern in menschlicher Umgebung. Videospiele bieten also nicht nur eine leicht formalisierbare und messbare Umgebung f r eine k nstliche Intelligenz - sie gew hrleisten einen Entwicklungsprozess ohne Gef hrdung von Lebewesen oder Eigentum. Mit dieser Arbeit zeige ich, dass Reinforcement Learning Lernprobleme in Videospielen mit vereinfachten Voraussetzungen effizient bew ltigen kann. Der entwickelte Softwareagent ist in der Lage, ei
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