Studienarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich P dagogik - Medienp dagogik, Note: 1,3, Universit t Erfurt (Interdisziplin res Seminar der Lehrst hle "Kommunikationswissenschaft" und "Lernen und Neue Medien"), Veranstaltung: Studium Fundamentale "Computerspiele: Rezeption und Konzeption", Sprache: Deutsch, Abstract: Das Ph nomen Computerspielsucht scheint auf den ersten, subjektiven Blick kein gesamtgesellschaftliches zu sein. Vielmehr sind m nnlich, jung, sozial isoliert und beruflich in schwacher Stellung oder arbeitslos die ersten Attribute, mit denen man einen Computer(spiel)s chtigen zu assoziieren oder charakterisieren vermag. Wie Beispiele aus der Medienlandschaft allgemein zeigen, sind es vor allem Kinder und Jugendliche, die vornehmlich als anf llig f r Computerspielsucht gelten. Explizit meint dies auch der in der S ddeutschen Zeitung zitierte Medienp dagoge Patrick Durner: "'Auch bei Erwachsenen tritt die PC-Sucht auf' schildert Durner, dennoch seien Jugendliche zumeist anf lliger f r dieses Suchtverhalten. Sie versuchten rger und Stress durch das Spielen zu verdr ngen. 'Kinder und Jugendliche haben oft noch nicht gelernt, dass es verschiedene Arten gibt, mit Stress umzugehen', sagt der Medienp dagoge'". Auch in der Wissenschaft wird vielfach davon ausgegangen, dass gerade Heranwachsende von Computerspielen beeinflusst werden k nnten: "The rise and poularity of computer games as a leisure phenomenon has become an ever increasing part of many young people's day-to-day lives" (Griffiths & Davies 2005). Mit der vorliegenden Arbeit m chte ich vor allem die Heranwachsenden in den Mittelpunkt des Themenkomplexes Computerspielsucht stellen und die Frage beantworten, inwieweit gerade Kinder und Jugendliche anf llig f r einen gef hrdenden Computerspielumgang sind. Dazu sollen diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen werden, um Aussagen ber die aktuelle Nutzung von Computerspielen treffen zu k nnen
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