Studienarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Didaktik - Theologie, Religionsp?dagogik, Note: 3, Sprache: Deutsch, Abstract: Computer-, Online- und Videospiele geh?ren in unserer Gesellschaft bereits zum Kulturgut. Sie beeinflussen Filme, Comics und den Alltag der Menschen, sie besitzen beachtliches wirtschaftliches Potential. Computerspiele sind nicht nur ein riesiger Markt - einzelnen Figuren dieser Spiele gelingt es sogar, sich vom Computerbildschirm in die Kinos, in die Sammelalben und auf die T-Shirts der Kinder zu verbreiten -, sondern diese Spiele liefern auch den Stoff f?r soziale Anerkennung und Kommunikation in der Welt der Kinder und Jugendlichen. Ich bin Religionslehrer in einer Hauptschule. Die Sch?lerInnen sind in ihrer Erlebniswelt umgeben von Medien wie Fernsehen, Computer, Gameboy und verschiedensten Spielkonsolen. In meinem Religionsunterricht konfrontierte ich die Sch?lerInnen mit der Thematik "was mir heilig ist". Nat?rlich sind Computer oder Gameboy f?r die Jugendlichen "Heiligt?mer", die unheimliche Wichtigkeit f?r ihr Leben haben. In ihren Zeichnungen verarbeiteten die Kinder und Jugendlichen ihre Erlebnisse und Erfahrungen, die sie in ihrer Lebenswelt, insbesondere der virtuellen Computerwelt, gesammelt haben. Bei der Betrachtung der Bilder begegnete ich der Lebenswirklichkeit und Vorstellungskraft der Kinder. Das war f?r mich der Ansto , das Thema "Computerspiele-online im Religionsunterricht" zur Grundlage meiner Forschungsarbeit zu machen. In meiner Arbeit m?chte ich zuerst die religi?se Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beschreiben. Auch soll die Medienwelt mit ihren Einfl?ssen auf Kinder und das damit verbundene innere Selbst von Kindern problematisiert werden. Dabei lassen sich einige Hoffnungen auf die Arbeit mit Computerspielen in der Schule setzen. "Wenn ein f?r Kinder und Jugendliche lebensweltlich so zentrales Element in den Unterricht integriert wird, ist nicht nur auf eine Motivationssteigerung der Sch?lerIn
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