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Paperback Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?: Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Sp [German] Book

ISBN: 3668220263

ISBN13: 9783668220263

Computerspiele im Deutschunterricht. Didaktische Science Fiction oder innovativer Lehr-Lern-Trend?: Symbolische und metaphorische Ausdrucksweise im Sp [German]

Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Deutsch - P dagogik, Didaktik, Sprachwissenschaft, Note: 1,0, Freie Universit t Berlin (Institut f r deutsche und niederl ndische Philologie - Didaktik der deutschen Sprache und Literatur), Veranstaltung: Fachdidaktik Deustch Basismodul, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Hausarbeit bietet einen Abriss des derzeitigen Forschungsstandes zum didaktischen Einsatz von Computerspielen im Deutschunterricht. Das bisher empirisch und pragmatisch ausgereifteste vorliegende Konzept von Jan Boelmann zum literarischen Lernen mit narrativen Computerspielen wird hierbei schwerpunktm ig betrachtet, auf seine Praxistauglichkeit hin berpr ft und an Hand des Computerspiels "Limbo" beispielhaft konkretisiert. Die digitale Revolution bewirkt aktuell gro e Ver nderungen in der sozialen und kulturellen Mentalit t der Menschheit, vor allem durch ihre grundlegenden Auswirkungen auf die Kinder- und Jugendkultur und die durch neue Medien gepr gte Sozialisation der jungen Generation. In der Schule, dem wichtigsten Ort f r Bildung und Sozialisation, findet diese Entwicklung jedoch noch keinen entsprechenden Wiederhall. Das Bildungssystem selbst entstammt in seinen Grundstrukturen einer analogen Welt, geschaffen und unterhalten von digital immigrants, auch wenn funktional nutzbare interaktive Medien wie z.B. Whiteboards inzwischen nach und nach im Klassenzimmer Zugang finden. Computerspiele als didaktisch nutzbare Unterrichtsmedien bilden jedoch bis dato lediglich ein kleines Experimentierfeld einiger medienp dagogisch progressiver P dagogenInnen. Dabei ist das didaktische Potenzial von Computerspielen immens: Sie k nnen F higkeiten zum strategischen Probleml sen vermitteln, situiertes Lernen erm glichen, komplexe Zusammenh nge veranschaulichen und Lernprozesse motivieren. Die Vorbehalte sind jedoch gro und die Standpunkte einer kritischen Medienwirkungsforschung durchaus beunruhigend. Entsteht durch die Nutzung digitaler Medien und Spiele

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