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Paperback Computerspiele: Fluch oder Segen?: Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang [German] Book

ISBN: 3842854951

ISBN13: 9783842854956

Computerspiele: Fluch oder Segen?: Die Nutzer, die Gefahren, die Lernpotentiale, der Umgang [German]

Computer und Videospiele sind ein Ph nomen der Moderne. L ngst sind diese Medien Teil der Alltags- und Popul rkultur von Kindern, Jugendlichen aber auch Erwachsenen geworden. Wie jedes neue Medium sch ren auch Bildschirmspiele ngste und Vorbehalte. So werden Gewalt beinhaltende Spiele immer wieder im Zusammenhang mit begangenen Amokl ufen genannt. Aufgrund dessen werden sie heute oft als "Killerspiele" betitelt. Im Zuge der Spielentwicklung und der Forcierung der Breitbandanbindungen wurden komplexe Onlinewelten etabliert. Hier wurde es m glich, auf einer komplexen Ebene sozial im Internet im Rahmen eines Spiels zu interagieren. Diese sogenannten Onlinerollenspiele tragen den Vorwurf, den Nutzer s chtig machen zu k nnen. Dieses Buch bearbeitet die Frage nach der Faszination von virtueller Gewalt und ob diese auf die Realit t bertragen werden kann. Es beschreibt das Ph nomen der Onlinerollenspiele, ob Spielverhalten s chtig machen kann und welche Konsequenzen sich aus der Beantwortung dieser Frage ergeben. Dar ber hinaus macht sich diese Untersuchung aber auch zur Aufgabe, das Ph nomen der Computerspiele im Ganzen darzustellen. Beispielsweise welche Nutzer sich von diesem Medium angezogen f hlen, warum sie es ausw hlen und was das Medium leisten muss um ausgew hlt und benutzt zu werden. Der Prozess des Spielens ist gepr gt von der Interaktion zwischen Nutzer und Medium. Wie gestaltet sich dieser Austausch, welche Inhalte aus der Welt des Mediums k nnen auf die Realit t des Nutzers bertragen werden? Computerspiele sind komplexe Medien, die sowohl viele Elemente klassischer Spiele als auch erz hlerische Aspekte beinhalten. Aufgrund der Bandbreite an M glichkeiten die dieses Medium bietet, ergeben sich viele Lernpotentiale, es wird er rtert welche Kompetenzen durch die Nutzung von Computerspielen erworben werden k nnen. Wie kann dem so popul ren komplexen Medium begegnet werden? Um diese Frage beantworten zu k nnen, werden p dagogische Konzepte aufgezeigt, die einen

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