Virtuelle R ume bestimmen unsere Kultur heute bereits mehr, als uns bewusst ist. Wir betreten sie sowohl zur Unterhaltung, beim Spielen und Lernen, als auch in der Architektur und in industriellen Arbeitsprozessen. Zugleich steht eine kritisch reflektierende Besch ftigung mit der sthetik der simulierten Bildr ume, den Pr missen ihres Entstehens und den von ihnen ausgehenden Handlungsangeboten noch weitgehend aus. Zw lf Beitr ge aus angewandten Bereichen in Forschung und Technik, experimentellen Ans tzen in Architektur, Kunst und Theater sowie aus theoretisch-historischer Perspektive geben erhellende Einblicke in den kulturell und gesellschaftlich zunehmend bedeutsamen Bereich digitaler Raumkonzepte und virtueller Realit ten und loten deren sthetischen wie auch performativ-praktischen Potenziale aus.
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