Diese Forschungsarbeit beschreibt eine experimentelle Studie zum Erlernen eines technischen Themas namens Dijkstra-Algorithmus f r k rzeste Wege auf zwei verschiedenen mobilen Ger ten. Die Forschung zielt darauf ab, die Auswirkungen von kleinen Bildschirmoberfl chen auf das Erlernen des Themas, das Design der Benutzeroberfl che und die praktische Interaktion zwischen mobilen Ger ten und Benutzern zu untersuchen. Diese Forschung befasst sich auch mit der Untersuchung, wie mobile Technologie das Verst ndnis von Informatikstudenten f r die beste Designstrategie auf einer mobilen Plattform verbessern kann. Daher wurde ein Prototyp f r mobiles Lernen entwickelt, um das technische Fach auf zwei Mobilger ten mit unterschiedlicher Bildschirmgr e zu erlernen. Erstens ein Touchscreen-Mobiltelefon, iPhone 4, und zweitens ein Tablet-PC, Acer Inconia Tab. Die Sch ler wurden gebeten, das Thema auf den beiden Mobilger ten zu bearbeiten und ihre Leistung in einer einzigen Lern- und Testphase zu testen. Dar ber hinaus wurde die Zufriedenheit der Sch ler mit der Benutzerfreundlichkeit der beiden Mobilger te gemessen. Die Leistung der Sch ler beim Erlernen des technischen Themas mit den beiden Mobilger ten wurde anhand der Effektivit tsbewertung, der Zeitdauer der Aufgabenausf hrung, der Effizienzrate, der Anzahl der Fehler und der Anzahl der Hilfestellungen bewertet.
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