Uno degli scopi principali della scuola quello di ampliare l'ispirazione degli studenti a impegnarsi nell'apprendimento autonomo. L'uso di tecnologie in classe con cui gli studenti si combinano, come il tablet o lo smartphone, un modo per raggiungere questo obiettivo. Inoltre, si visto che l'inclusione di scenari supportati da giochi e competizioni aumenta la partecipazione attiva degli studenti. Pertanto, lo scopo di questo lavoro determinare l'influenza dello strumento Kahoot come mezzo per stimolare l'apprendimento autonomo degli studenti sulla base di esperienze reali. Come metodologia, stata utilizzata la ricerca qualitativa attraverso uno studio di caso che consente di produrre una descrizione accurata del caso e fornisce una visione dell'atteggiamento o del comportamento di un individuo; inoltre, deve coinvolgere il problema, il contesto, gli argomenti e la lezione.
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