L'un des principaux objectifs de l'enseignement est d'inciter les l ves s'engager dans un apprentissage autonome. L'utilisation en classe de technologies que les l ves combinent, comme la tablette ou le smartphone, est un moyen d'atteindre cet objectif. En outre, l'inclusion de sc narios soutenus par des jeux et des comp titions a permis de renforcer la participation active des l ves. L'objectif de ce travail est donc de d terminer l'influence de l'outil Kahoot en tant que moyen de stimuler l'apprentissage autonome des tudiants sur la base d'exp riences r elles. Comme m thodologie, la recherche qualitative a t utilis e au moyen d'une tude de cas qui permet la production d'une description pr cise du cas et donne un aper u de l'attitude ou du comportement d'un individu, en outre, elle doit impliquer le probl me, le contexte, les sujets et la le on.
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