Um dos principais objectivos da escolaridade alargar a inspira o dos alunos para se envolverem numa aprendizagem aut noma. A utiliza o de tecnologias nas salas de aula com as quais os alunos combinam, como o tablet ou o smartphone, uma forma de atingir este objetivo. Al m disso, verificou-se que a inclus o de cen rios apoiados por jogos e competi es aumenta a participa o ativa dos alunos. Por conseguinte, o objetivo deste trabalho determinar a influ ncia da ferramenta Kahoot como meio de estimular a aprendizagem aut noma dos alunos com base em experi ncias reais. Como metodologia, foi utilizada a investiga o qualitativa atrav s de um estudo de caso que permite a produ o de uma descri o exacta do caso e fornece uma vis o da atitude ou do comportamento de um indiv duo, al m disso, deve envolver o problema, o contexto, os t picos e a aula.
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