Una de las principales finalidades en la escolarizaci n es ampliar la inspiraci n de los alumnos para iniciar un aprendizaje aut nomo. El uso de tecnolog as en los salones con las que los estudiantes se combinan, como la tableta o el tel fono inteligente, es una manera de lograr esta finalidad. Por otra parte, se ha comprobado que la inclusi n de escenarios apoyados en juegos y competici n potencia la participaci n activa de los alumnos. Por ello, este trabajo tiene como finalidad la determinar la influencia de la herramienta Kahoot como medio que estimula el aprendizaje aut nomo de los estudiantes basado en experiencias reales. Como metodolog a se utiliz la investigaci n cualitativa por medio de un estudio de caso el cual permite la producci n de una descripci n precisa del caso y proporcionar una idea de la actitud o el comportamiento de un individuo, adem s, debe involucrar el problema, el contexto, los temas y la lecci n.
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