Eines der Hauptziele der Schulbildung besteht darin, die Sch ler zu selbst ndigem Lernen zu inspirieren. Der Einsatz von Technologien im Klassenzimmer, mit denen die Sch lerInnen arbeiten, wie z. B. Tablets oder Smartphones, ist eine M glichkeit, dieses Ziel zu erreichen. Dar ber hinaus hat sich gezeigt, dass die Einbeziehung von Szenarien, die durch Spiele und Wettbewerbe unterst tzt werden, die aktive Beteiligung der Sch ler f rdert. Ziel dieser Arbeit ist es daher, den Einfluss des Kahoot-Tools als Mittel zur F rderung des autonomen Lernens der Sch ler auf der Grundlage realer Erfahrungen zu ermitteln. Als Methodik wurde die qualitative Forschung mittels einer Fallstudie angewandt, die eine genaue Beschreibung des Falles erm glicht und einen Einblick in die Einstellung oder das Verhalten eines Individuums bietet; au erdem m ssen das Problem, der Kontext, die Themen und die Unterrichtsstunde einbezogen werden.
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