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Paperback Aggressionen bei Computerspielen: Das General Affective Aggression Model - Theorie, Empirie und Konsequenzen für den Lehramtsberuf [German] Book

ISBN: 3638916804

ISBN13: 9783638916806

Aggressionen bei Computerspielen: Das General Affective Aggression Model - Theorie, Empirie und Konsequenzen für den Lehramtsberuf [German]

Studienarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich P dagogik - Allgemein, Note: 2,0, Universit t zu K ln (P dagogisches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: Aus der Einleitung] Seit dem Schulmassaker in Littleton am 20. April 1999 diskutiert die deutsche ffentlichkeit ber ein m gliches Verbot von 'Killerspielen', jenen Computerspielen also, in denen der Spieler in 3D-Perspektive durch eine virtuelle Actionwelt rennt und - so der Vorwurf - als alleiniges Ziel das brutale Abschlachten von Gegnern, seien es Terroristen oder unschuldige Passanten, hat. Auch Robert Steinh user setzte sich h ufig an den PC um Counter-Strike zu spielen - ebenso ein Spiel, dessen Reiz sich gr tenteils auf die Ausschaltung von anderen Spielern beschr nkt. Am 24.06.2002 beendete er sein Leben, nachdem er 16 Menschen an seiner ehemaligen Schule, dem Erfurter Johann-Gutenberg-Gymnasium, mit einer Pistole umgebracht hatte, wobei sein martialischer Auftritt mit Sturmhaube und schwarzer Kleidung Parallelen zu den Protagonisten des Computerspiels erkennen lie en. Sp testens seit dieser Tat wird im ffentlichen Diskurs angenommen, dass h ufige Aus bung von brutalen Gewaltakten in Computerspielen die Bereitschaft zu Gewalttaten in der realen Welt u erst stark f rdert. Diese Annahme f hrte nicht nur zu einem neuen Jugendschutzgesetz, sondern einer best ndigen Forderung verschiedener Politiker nach einem kompletten Verbot von 'Killerspielen', welches unabl ssig gefordert wird. Bei soviel politischer berzeugung entsteht die Frage, ob das Bild, welches Politiker und Medien der ffentlichkeit von solchen Computerspielen suggerieren, wissenschaftlich fundiert ist, ob gewaltt tige Handlungen in der Virtualit t R ckschl sse auf die Gewaltbereitschaft des Spielers in der realen Welt m glich machen. Katharsisthese, Erregungsthese, Suggestionsthese, Habitualisierungsthese und noch viele andere stellten die Wissenschaftler auf, ohne jedoch einen Konsens finden zu k nnen, da keine dieser Modelle als Antwor

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